岡田組のチーム戦のコマンダーでのメリット、デメリット
2011年4月12日 TCG全般岡田組で毎週やっていて、めーくんさんが毎回リサルトをあげてるコマンダー。そのほとんどがチーム戦ですがなんでチームでやっているか大まかな理由を書きたくなったのでかきますww
①1試合のペースが早い
一番の理由がこれですwwチームだと2人の内1人でもやられると残りの1人も2~3ターンくらいで倒されます。その結果普通のコマンダーよりもかなりの時間短縮ができますww(蛇足ですが4人対戦で真っ先にやられた人が暇する場面もなくなりますwww)
②チームならではの勝利がある
個人的にチーム戦が好きな理由ですwww実例で言うと味方がジョイラでリセットが打てないときに自分で打ったり味方がズアーだったらズアーを出してきたその直後のターンにこっちでゲドンを打ったりとかです。時間のねじれも自分じゃなくて味方に打ってゲームが終わる場合も多々ありますww
③敵味方がはっきりしている
当たり前とか言わないでくださいwwwですが相手にとって完全に駄目なものを対処していったり逆に自分が駄目なものを対処してくれるため結構動きの幅が広がって面白いですww
④珍プレイが起きる
岡田組特有かもしれませんが③の動きの幅が広がりすぎて馬鹿な行動に出ることもありますwww
こんな所がチーム戦の良い所です。逆に悪い所(普通のコマンダーの良い所)はこんな感じです
①先手のブン回りが止めにくい
チームだと最初のにソルリン、マナクリプトが同時に出るとまず止まらないです。4人だと他の3人がその一人を叩く方向になってやられるパターンも時々ありますがチームだと2人で止めないと行けないのでたいへんです。
②政治が起きない
コマンダーの面白い理由の一つが完全に無くなりますwwいつ手を切ろうか、逆にいつ助けてやろうかという動きがまったくなくなりますwww簡単に言うとあっさりしてるww
③空気が出来ない
コマンダーだと自分が土地が止まってもヘイトが高くないと叩かれませんがチームだと2人の動きが重要なため1人の土地が止まると徹底的に叩かれますww
自分で思いつく特徴と言ったらこんな感じでしょうか。他にあげるとしたらコンボが無くても勝てるとか、普通に40点殴りきりやすいとか殴られる人が青が入ってる人と決まってるので自分はスーサイドしまくれるとかでしょうかww岡田組でやってるチーム戦、一度試してみてくださいww
①1試合のペースが早い
一番の理由がこれですwwチームだと2人の内1人でもやられると残りの1人も2~3ターンくらいで倒されます。その結果普通のコマンダーよりもかなりの時間短縮ができますww(蛇足ですが4人対戦で真っ先にやられた人が暇する場面もなくなりますwww)
②チームならではの勝利がある
個人的にチーム戦が好きな理由ですwww実例で言うと味方がジョイラでリセットが打てないときに自分で打ったり味方がズアーだったらズアーを出してきたその直後のターンにこっちでゲドンを打ったりとかです。時間のねじれも自分じゃなくて味方に打ってゲームが終わる場合も多々ありますww
③敵味方がはっきりしている
当たり前とか言わないでくださいwwwですが相手にとって完全に駄目なものを対処していったり逆に自分が駄目なものを対処してくれるため結構動きの幅が広がって面白いですww
④珍プレイが起きる
岡田組特有かもしれませんが③の動きの幅が広がりすぎて馬鹿な行動に出ることもありますwww
こんな所がチーム戦の良い所です。逆に悪い所(普通のコマンダーの良い所)はこんな感じです
①先手のブン回りが止めにくい
チームだと最初のにソルリン、マナクリプトが同時に出るとまず止まらないです。4人だと他の3人がその一人を叩く方向になってやられるパターンも時々ありますがチームだと2人で止めないと行けないのでたいへんです。
②政治が起きない
コマンダーの面白い理由の一つが完全に無くなりますwwいつ手を切ろうか、逆にいつ助けてやろうかという動きがまったくなくなりますwww簡単に言うとあっさりしてるww
③空気が出来ない
コマンダーだと自分が土地が止まってもヘイトが高くないと叩かれませんがチームだと2人の動きが重要なため1人の土地が止まると徹底的に叩かれますww
自分で思いつく特徴と言ったらこんな感じでしょうか。他にあげるとしたらコンボが無くても勝てるとか、普通に40点殴りきりやすいとか殴られる人が青が入ってる人と決まってるので自分はスーサイドしまくれるとかでしょうかww岡田組でやってるチーム戦、一度試してみてくださいww
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